Review Anima: Beyond Fantasy

20 06 2007

Anima es un juego de rol creado por españoles, y a nivel internacional es del juego español que más furor esta causando

Las claves del éxito son claras:

1. Una agresiva campaña de marketing, con todo un alubión de productos relacionados con el juego de Rol de ánima. Juego de cartas “La sombra sobre Omega“, juego de estrategia “Anima tactics

2. La mejor editora que hay en estos momentos en españa Edge, un diseño artistico de infarto, teniendo unos dibujantes de lo mejorcito que hay, como Weng, Alicia Guillen, Kamirin y una largo etc… La verdad es que el libro entra los ojos.

. Intentar rellenar un hueco en que no está instaurado ningún juego de rol como campeón absoluto, que es la fantasía medieval pero con ambientación Anime, con rayos, saltos de espanto, teletrasnportaciones y un largo etc.

Así pues con esta combinación, se ha conseguido catapultar a la fama este juego de rol, de hecho conseguir el manual básico de Anima es casi una utopía, tienen que reeditarlo, pero ni los propios creadores se imaginaron un éxito de ese calibre.

El libro.

Aunque los 40€ de su precio pueden parecer prohibitivos, lo cierto es que nos encontramos ante un producto de grandísima calidad, tapa dura, encuadernación cosida, marcapáginas, papel satinado a todo color y 320 páginas de información, las 223 primeras sobre reglas y creación de pjs y el resto destinada al narrador.

- Libro del jugador.

Aqui se encuetra todo el entramado de reglas de Anima, las primeras páginas nos explican el sistema que usa el juego, es porcentual, D100 con sumas de bonos, mucha gente asegura que se trata de un refrito de Rolemaster , pero cuando se leen las reglas uno se da cuenta de que no es cierto, en lo único en que se parecen es en que usan D100.

Las reglas son densas, se puede definir como un juego complicado, tiene mucha suma de bonos y habilidades que pueden dar sumas entre 0 y 300 normalmente, que aunque si se toma practica no resulta complicado, si que puede resultar un poco engorroso.

Revisando el libro se pueden ver muchísimas tablas, lo cual puede asustar incluso al mas ducho en el Rol, pero si nos fijamos la mayoría de ellas son tablas para ilustrar al master y jugador el efecto que puede causar cada dificultad sobre la habilidad, así pues se puede pasar completamente casi del 100% de las tablas, únicamente una es esencial, la cual puede ser aprendida casi de memoria con el tiempo por su simplicidad una vez entendida. Es la tabla de combate el nucleo del sistema de ánima.

Y esque Anima en su ambientación fantastica-anime, propone un sistema de combate muy dinámico, en el cual si el jugador ataca no consigue impactar a su rival, este puede contra-atacarle añadiendo además un bonificador a su contra-ataque que se calcula a partir de la citada tabla y depende de la diferencia entre ataque y defensa de ambos contendientes, lo cual puede dar a remontadas épicas y espectaculares, ya que una pifia en ataque puede suponer recibir una contra descomunal. Los puntos de daño no se calculan en una tirada a parte, dependen directamente de la diferencia entre ataque y defensa de los contendientes y el daño base del golpe claro, pudiendo si se consigue un exito rotundo sobre tu rival superar el 100% de daño.

A la hora de crear pesonajes se pueden crear de hasta 4 formas distintas (la última añadida en la pantalla del director), desde la asignación de puntos a las caracteristicas directoras que usan d10, hasta la clasica asignación por tiradas de d10.

Las clases que nos encontramos dan juego a una enorme variedad, además cada una muy equilibrada y con sus puntos extremadamente interesantes, incluso clases mixtas que permiten combinar parcialmente las habilidades de dos clases, son:

  • Guerrero. Luchador clasico, mercenario, soldado de raso, se basa en su habilidad con armas para destrozar a sus enemigos
  • Maestro de armas. Por lo general se tratan de antiguos guerreros que han perfeccionado el uso en todo tipo de armas, siendo autenticos arsenales andates
  • Guerrero acrobata. Guerrero que confía en sus habilidades acrobaticas para situarse en posiciones aventajadas contra sus enemigos, y cabriolas varias.
  • Paladín. Guerrero sagrado cuya especialidad es la defensa, carismático con gran capacidad de liderazgo, capaz de usar técnicas misticas rudimentarias
  • Paladín oscuro. Antagonista del paladín
  • Tecnicista. Guerrero que ha alineado casi a la perfección su espíritu con su cuerpo, pudiendo durante breves momentos hacer acciones sobre humanas, aun siendo poco habiles.
  • Tao. Artista marcial, el cual se basa en distintas tecnicas para luchar en un mundo de espadas, capaz de proezas físicas inimaginables
  • Sombra y asesino. Intrigantes, sigilosos, y hábiles en el subterfugio y trabajos no muy limpios
  • Hechicero. Capaz de extraer las energías misticas de la vigilia
  • Mentalista. Persona capaz de controlar su psique, pudiendo hacer proezas con la mente, escudos de energía, crear materia, incluso barrera areas enteras
  • Convocador. Persona capaz de convocar entes residentes en la Vigilia y atarlos a el mundo para poder controlarlos y obligarlos a seguir sus ordenes
  • Hechicero mentalista. Si ya es extraño que una persona tenga el don de la magia, más extraño es una persona con el don de la mágia y capaz de usar poderes mentales
  • Explorador. Habilidoso en todo lo que tenga que ver con su supervivencia, agil y versado en mapas
  • Ladrón. Agil, sigiloso, rápido, no especialmente habil con las armas, pero capaz de alcanzar lo inalcanzable, y de correr lo incorrible
  • Warlock. General de ejercitos, capaz de usar la hechicería en su beneficio a la vez que las armas
  • Novel. Persona interesada en todo, puede ser desde filósofo hasta guerrero de dragón.
  • Ilusionista. Capaz de “trucos” de mágia sin igual, como desaparecer el mismo o crear un bello campo de flores que repentinamente desaparece
  • Guerrero conjurador. Habil guerrero capaz de llamar pequeños elementales para que le ayuden en la batalla
  • Guerrero mentalista. Guerrero capaz de usar poderes mentales para potenciarse a si mismo, como levantar mazas sin igual facilmente

Y concluyo hablando sobre los poderes especiales, Tecnicas Ki, proyecciones psíquicas, mágia, convocación de criaturas, y tecnicas marciales.

Tecnicas Ki: Gente que ha conseguido despertar las cualidades especiales de su cuerpo, pudiendo hacer proezas físicas como teletransportarse, hacer ondas de energía, crear varias ilusiones suyas, lanzar puños de llamas, lanzar rayos, realizar ataques descomunales capaces de hechar una casa abajo etc. No es magia propiamente dicha, son poderes elementales que se pueden interpretar de distintas formas, en general todos los personajes pueden usarlas, pero solo se desarolla especialmente en los personajes de tipo guerrero.

Magia. Esta es bastante arquetípica, es similar la de otros juegos, los puntos de mágia se llaman Zeon, y además depende de la cantidad de acmulación magica que se posee para lanzar los conjuros, y también de la proyección que es por así decirlo la habilidad de acertar en un blanco, en el libro vienen miles de hechizos algunos parecidos entre sí, pero se perdona, el sistema es completisimo, permitiendo choque de hechizos disparos a bocajarro etc.

Convocatoria. Una de las partes mas interesantes de los poderes especiales, es la capacidad para llamar seres desde la vigilia para ayudarnos en nuestros propósitos, pero es un arma de doble filo, ya que hay que atar el ente que llamemos a este mundo con nuestra fuerza de voluntad, y si no lo conseguimos…Además en el apendice vienen algunas directrices para la creación de elementales para convocación, ademas de los que vienen por defecto que estan geniales.

Capacidades psíquicas. Son como su nombre indica poderes que surgen de la mente, como la telequinesis, piroquinesis, crioquinesis, empatía, tecnicas de potenciación de caracteristicas y un largo etc. Permitiendo una grandísima variedad dentro de los mismos psíquicos, sigue un sistema que depende del cansancio cerebral, que se produce si invocando los poderes no se consigue llegar a la dificultad requerida eso repercute en nuestro cansancio.

Manual del director

En esta sección tenemos todo el trasfondo del mundo de Anima, llamado Gaïa. Gaia es un mundo cuyo nivel tecnológico se encuentra en la edad media, aunque con diversidad de tecnologías entre sus culturas. Puede parecer típico, pero tras leer el trasfondo se descubre la verdad.

Los humanos llegados a un punto de sus historia olvidaron. Literalmente, volvieron a empezar, no se sabe porque el hombre volvio a ser, los dioses observaron a ese nuevo hombre con atención y crearon razas semejantes a ellos pero mejoradas y con sus dones, pero eso llevó a una disputa entre los dioses, solo quedaron C’iel y Gaira con sus correspondientes seguidores, antagónicos, ninguno de los dos era lo suficientemente poderoso para aniquilar al otro.

Todas las razas comenzaron a evolucionar y a convivir, entre los humanos llegó un hombre que se hacía llamar Jesucristo, él y sus apostoles consiguieron unificar a los hombres. El mesías, el cual fue crucificado en las puertas de la ciudad de Sólomon, debido a que Iscariotte Judas uno de sus discipulos le traicionó a cambio de 30 piezas de plata las cuales se suponían que contenían el conocimiento para cambiar Gaïa. Cuando murió no se abrieron los cielos ni tembló el mundo, simplemente murió.

El hijo de Iscariotte, Rah llevó una campaña contra el mundo desde la isla de Tol Raruko, al borde de su derrota a manos de Zhone Giovanni, activó una máquina construida gracias al conocimiento de las piezas de metal negro de su padre, la cual canalizaba las almas de los muertos hasta su seno. Rah, en un ultimo acto de locura la activó, destruyendo gran parte de Gaïa, la vigilia y el poder mágico como se concebía hasta entonces. Debido a la distorsión en la mágia los seres sobre naturales se aogaban como pez fuera del agua. Tras observar semejante situación los poderes en la sombra salieron y contactaron con los entes C’iel y Gaira, y les propusieron una cosa, separar el mundo en tres. Estaba comprovado que las distintas razas no podrían sobrevivir juntas nunca, y así fue, se separó el mundo en tres porciones.

Tras hechar un vistazo general al argumento, dá la impreión de estar ante un entorno medieval pero que si se descubren los secretos adecuados poder llegar a un nivel de tecnología parecido al de los poderes en la sombra, y además el final de la historia a partir de la cual nosotros narramos nuestras aventuras normalmente, está dispuesta de una forma muy adecuada, dando posibilidad a muchas aventuras basadas en la ruptura de los cielos, ademas de la inestabilidad política que sufre el mundo en ese momento. Quizas uno de los puntos flacos que se le podría achacar al argumento es el empleo del amor para desencadenar muchas de las historias y catastrofes que se dan en Gaïa, en la mayoría de los casos queda precioso y épico pero se repite demasiado este elemento, pudiendo hechar mano más habitualmente de seres sobrenaturales, objetos mágicos etc.

Pero el mundo de Gaïa esta recreado de una forma maravillosa, habiendo muchas localizaciones que concuerdan con culturas del mundo, Arabe, egipicia, renacentista, francia de los templarios, entornos medievales muy oscuros y tenebrosos y japoneses, que permiten diversidad de partidas y zonas.Además no sigue el prototipico juego de fantasía medieval, en Anima no hay razas ya que las que pertenecían al mundo humano fueron extreminadas y cazadas por la inquisición, tambíen están perseguidas las personas con poderes mágicos o fuera de lo común, por tanto es dificil moverse por el mundo si se usan continuamente los poderes de los personajes, ya que puede dar lugar a que la inquisición persiga al grupo e irremediablemente acabe con ellos.

Uno de los puntos fuertes de Anima, se puede ambientar miles de mundos sobre su sistema, grácias a las artes antes mencionadas se puede adapatar a casi cualquier estilo. Final fantasy, Suikoden, Bleach, Naruto y mucho más.

El siguiente apartado que merece la pena destacar, el de las dedidades de Gaïa, C’iel dispone de las Beryls y Gaira de los Shadaj, que son como sus avatares, sirvientes con los que interceden en el mundo.

Hay 7 Shadaj y 7 Beryls, pero lo genial de esto es que cada uno tiene una personalidad y unas motivaciones, si un personaje causalmente consigue un libro sagrado en el que expliquen las vivencias de alguien bendecido por un Shadaj o una Beryl, o incluso por casualidad y coincidencias con su propio personaje, puede empezar a despertar la curiosidad de estos semi-dioses que al ver sus preceptos seguidos con fervor por el pj, comenzarán a dirigir cada vez más su mirada hacia el, y si cumple las espectativas ir dandole dones y poderes cuasi divinos que en última instancia podrá ser su profeta, la imagen resucitada del Shadaj o Beryl, ganando poderes inimaginables.

Conclusión

Anima es un juego con una ambientación casi perfecta, con muchísimos vacios e intrigas esperando a que sea el propio master el que le saque jugo, dando miles de ideas para partidas, además el mundo de Gaïa tiene una grandísima cantidad de pnjs muy carismáticos y con muchos objetivos, aunque no demasiado especificados para que como he dicho antes el master sea quien decida.


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6 respuestas

20 07 2007
katia elisabet sarabia raya

esta muy estupido el jugo imbenten otro putos

28 08 2007
COsa

Lo primero que deberias hacer es escribir bien, y lo segundo, probar esta obra de arte.

11 08 2008
Daedelath

Secundado. ¿Para que molestarse en leer un comentario que ni siquiera está bien escrito?

Una pregunta no más: Veo que la mayoría de las clases se Anima se asemejan (al menos en lo que significa esencia) a las clases de D&D. ¿En que se diferencian (aparte del sistema de juego claro)?

6 09 2008
Pendejux

Katia, aprende a escribir si quieres que te entiendan (aparte de que tu imitación de Lobo es penosa con esa coletilla final). El juego sera estupido para ti, pero tu cerebro no es tupido en cuestiones de razonamiento.
Traducción para Katia:
Katia, haprende ha hezkrivir si kieres ke the hentyendan (haparte de ke tu hymytazion de Lovo ez penoza kon hesa koletyya fynal). Hel jugo zera heztupydo para ty, pero tu zerevro no hes tupydo hen kuestyonez de rasonamyemto.

28 01 2009
queenmask

katia aprende a jugar.
es un gran juego de rol, muy divertido y de facil foma de jugar.
se aprende rapido y tiene mucho trasfondo y forma para dejar a la imaginacion para las partidas.
asi k aprende a jugar y despues abla

27 04 2009
Lozano_

Las clases se asemejan a las de D&D en el nombre, pero poco más, si bien algunas están más orientadas a una concepción de pj en concreto, todas pueden ser personalizadas, haciendo realmente dificil que dos pj de la misma categoría se parezcan.

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